WoW Midnight

Meucheln-Schurke in Midnight

So eröffnest du am Boss, verteilst deine Blutungen in Mythisch+ und nutzt deine Giftangriffe im richtigen Moment. Für Stufe 90 in Midnight, Saison 2.

Vor dem ersten Pull

Dieser Guide beschreibt Patch 12.1.5, Stand 9. November 2026. Im SkymaX-Video vom April kannst du die Handgriffe an der Trainingsattrappe mitspielen. Für Talente und Ausrüstung beziehen sich die Empfehlungen unten auf die zweite Midnight-Saison.

Nimm einen Dolch in jede Hand und prüfe die Gifte unter deinen Stärkungseffekten. Für die erste Übung ist Tödliches Gift eine einfache Wahl. Beim nichttödlichen Gift entscheidet die Aufgabe. Atrophisches Gift kann den Schaden eines Gegners senken. Verkrüppelndes Gift bremst Gegner, wenn dein Tank Abstand gewinnen muss. Geh vor dem Pull in Verstohlenheit und lass den Tank die Gruppe zusammenziehen.

Was auf deiner Leiste und am Gegner zählt

Verstümmeln kostet Energie und baut am Einzelziel Combopunkte auf. Blutung und Vergiften geben die gesammelten Punkte aus. Behalte deine Punkte und die Restlaufzeiten von Erdrosseln und Blutung im Blick. Mit dem Talent Vergiftende Wunden geben dir die regelmäßigen Treffer dieser beiden Effekte an einem vergifteten Gegner Energie zurück.

Probier das an einer Trainingsattrappe aus. Hast du fünf Punkte und beide Blutungseffekte laufen noch lange, nutze Vergiften. Der Treffer verursacht sofort Schaden, und deine Gifte werden kurz häufiger aufgetragen. Läuft Blutung gleich aus und lebt dein Ziel noch lange, investiere die Punkte zuerst dort.

Die ersten Sekunden am Boss

  1. Die beiden Blutungen setzen

    Eröffne aus Verstohlenheit mit Erdrosseln. Nutze Verstümmeln, bis du mindestens fünf Combopunkte hast, und setze Blutung. Jetzt solltest du am selben Gegner zwei getrennte Laufzeiten sehen.

  2. Das Giftfenster eröffnen

    Baue wieder mindestens fünf Punkte auf und setze Vergiften. Ist ein längerer Abschnitt in Nahkampfreichweite sicher, aktiviere Todesmal und gleich danach Königsmord, sofern beide Talente bereit sind. Jede Anwendung eines tödlichen Gifts verstärkt den laufenden Effekt von Königsmord. Deshalb lohnt sich diese Reihenfolge besonders, wenn du die nächsten Sekunden am Boss bleiben kannst.

  3. Nach der Eröffnung entscheiden

    Erhalte Erdrosseln und Blutung auf dem Boss. Dazwischen baust du Punkte auf und gibst sie für Vergiften aus. Bei fast voller Punkteleiste kostet ein weiterer Aufbauangriff mögliche Combopunkte. Steht dagegen ein erzwungener Zielwechsel an, wirf vor dem Erneuern einen Blick auf das Leben des Gegners.

Im Video ab 2:19

Blutungen auf mehrere Gegner verteilen

Stell dir einen Pull mit einem gefährlichen Zauberwirker und drei kleinen Begleitern vor. Wähle den Wirker als Hauptziel, wenn er lange genug lebt. Setze dort zuerst Erdrosseln und Blutung. Sobald die Gruppe eng steht, kopiert Blutroter Sturm die vorhandenen Effekte auf bis zu zwei weitere Gegner und gibt dir dabei einen Combopunkt. Kontrolliere an den Namensplaketten, wo die Effekte angekommen sind.

Für weiteren Aufbau gegen mehrere Gegner in Reichweite verwendest du Dolchfächer. Vergiften geht mit gut gefüllter Punkteleiste auf das Ziel, das die Gruppe zuerst ausschalten will. Fallen die kleinen Gegner schon bei den nächsten Treffern, spar dir das einzelne Erneuern langer Blutungen auf ihnen. Tritt auf dem Zauberwirker kann in diesem Moment mehr für die Gruppe tun als ein weiterer Flächentreffer.

Im Video ab 6:07

Heldentalente und der passende Build

Der verlinkte Mythisch+-Build spielt Todespirscher. Wähle einen Gegner, an dem du mehrere Finisher anbringen kannst. Erdrosseln setzt das Mal des Todespirschers. Mit Angriffen, die mindestens fünf Combopunkte auf diesem Gegner ausgeben, verbrauchst du Stapel. Mit dem letzten Stapel oder dem Tod des markierten Gegners wird Dunkelste Nacht aktiv. Nutze das verstärkte Vergiften mit mindestens fünf Punkten auf einem lohnenden Ziel. Todesmal ist davon unabhängig und hat eine eigene Abklingzeit.

Beim Heldenpfad Schicksalsgebunden lösen deine Finisher mit mindestens fünf Punkten passive Münzwürfe aus. Wenn du zunächst die Laufzeiten lernen möchtest, kannst du an derselben Puppe beide Pfade ausprobieren. Mit dem Talent Verbessertes Erdrosseln eröffnet Verschwinden im Kampf ein weiteres Fenster für ein verstärktes Erdrosseln. In einem Dungeon ist das besonders praktisch, wenn zwei Gegnergruppen direkt aufeinanderfolgen.

Im Video ab 1:10

Dolche, Werte und Setboni vergleichen

Beweglichkeit ist dein Hauptwert. Beim Tauschen einer Waffe zählen auch Gegenstandsstufe und Waffenschaden. Für den verlinkten Dungeon-Build auf Patch 12.1.5 führt 4Fansites unter den Nebenwerten kritischen Trefferwert vor Tempo, Meisterschaft und Vielseitigkeit. Tempo hilft deiner Energieregeneration. Meisterschaft verstärkt Gifte und Blutungsschaden. Eine andere Talentwahl oder ein anderer Ausrüstungsstand kann die Reihenfolge verschieben.

Bei zwei ähnlich starken Ringen lohnt sich ein Vergleich mit deinem eigenen Charakter und der geplanten Zahl an Gegnern. Prüfe bei neuer Lederrüstung den Setzähler im Charakterfenster. Das zweite Teil des Saison-2-Sets verstärkt unter anderem Vergiften. Heb das bisherige Stück auf, wenn du durch den Wechsel einen aktiven Zwei- oder Vierteiler verlierst, und vergleiche beide Kombinationen. Vor einem längeren Dungeon prüfst du außerdem Verzauberungen, freie Sockel, Essen und Heiltrank.

Im Video ab 0:20

Zwei Handgriffe für den nächsten Dungeon

Stehen zwei Zauberwirker im Pull, vereinbare vorab, welchen davon du mit Tritt unterbrichst. Beobachte dessen Zauberbalken auch dann, wenn du gerade einen anderen Gegner angreifst. Hat ein Mitspieler den ersten Zauber schon gestoppt, ist dein Tritt für den nächsten frei.

Kündigt ein Boss eine unvermeidbare Schadenswelle an, drück Finte kurz vor dem Einschlag. Damit wirkt die Verringerung von Flächenschaden beim Treffer. Musst du aus einer Bodenfläche laufen, merk dir die Restzeit deiner Blutungen. Bei der Rückkehr siehst du sofort, ob du sie erneuerst oder mit Vergiften weitermachst.

Zum Nachlesen