WoW Forever · Klassenguide
Schurke
Beim Schurken entscheidest du häufig schon vor dem ersten Treffer, wie der Kampf verläuft. Aus
Verstohlenheit kannst du einen Gegner kontrollieren oder direkt angreifen. Danach geben Energie, Combopunkte und die verbleibende Kampfzeit den Takt vor.
Meucheln
Gifte und Finishing-Moves arbeiten zusammen. Behalte die Giftaufladungen deiner Waffen im Blick, bevor du in den nächsten Kampf gehst.
Talentplaner bis Stufe 60 Spielweise auf Stufe 60Kampf
Dieser Baum stärkt deine direkten Waffenangriffe. Bleib in Schlagreichweite und achte darauf, wie sich Treffertempo und Waffenwahl auswirken.
Talentplaner bis Stufe 60 Spielweise auf Stufe 60Täuschung
Du nutzt
Verstohlenheit und Kontrolle, um den Kampf zu eröffnen. Probiere bei zwei Gegnern aus, wie du einen vorübergehend mit
Kopfnuss ausschaltest.
Besonderheiten in WoW Forever
Gifte zusammen mit Wetzsteinen
In Forever lässt sich eine passende Klinge gleichzeitig mit einem Gift und einer kurzzeitigen Waffenverbesserung wie einem Wetzstein vorbereiten. Nach dem Waffenwechsel lohnt ein Blick auf die neue Klinge.
Angriffe aus der
Verstohlenheit im laufenden KampfNach
Geisterhafter Stoß darfst du einmal
Hinterhalt oder
Erdrosseln ohne
Verstohlenheit einsetzen. Wähle vorher die geeignete Position und achte bei
Hinterhalt auf deine Waffe.Schaden für
Todesmal sammelnMit diesem Finisher eröffnest du ein kurzes Zeitfenster. Ein Teil des danach verursachten Schadens trifft das Ziel verzögert; ein fast besiegter Gegner ist dafür selten geeignet.
Spielbare Völker
Du möchtest einen Schurken der Horde spielen? Orcs, Trolle, Untote und himmelsgeborene Windformer sind möglich. Bei der Allianz lässt sich der Schurke mit jedem der fünf Völker kombinieren.
- Allianz
- Mensch · Zwerg · Nachtelf · Gnom · Himmelsgeborener (Hoher Orden)
- Horde
- Orc · Troll · Untoter · Himmelsgeborener (Windformer)
So spielt sich die Klasse
Plane einen Finisher für das Ziel, das du wirklich weiter bekämpfst.
Zerhäckseln gewinnt mit jedem anschließenden Waffenangriff an Wert. Stirbt das Ziel gleich, kann ein früheres
Ausweiden ausreichen. Für einen abgesprochenen
Tritt lohnt sich eine kleine Energiereserve.
Unterwegs beim Leveln
Übe an zwei geeigneten Gegnern: Kontrolliere einen mit
Kopfnuss und bekämpfe den anderen in einiger Entfernung. Prüfe nach einem Waffenwechsel deine Gifte. Eine neue Klinge hilft wenig, wenn du den ganzen nächsten Kampf mit einer unbeschichteten Waffe spielst.
Deine Aufgabe in der Gruppe
Kläre vor dem Angriff, wer welchen Zauber unterbricht und ob ein Gegner in
Kopfnuss bleiben soll. Lass den Tank die Gegner ausrichten. Hinter dem Hauptziel kannst du deine Eröffnung vorbereiten und siehst, wenn ein patrouillierender Gegner hinzukommt.