Waffentempo und Einzeltreffer
Prüfe bei einem Zweihänder sowohl Schaden pro Sekunde als auch den einzelnen Treffer für
Sturmschlag. Vor einer schweren Gruppe solltest du mit der neuen Waffengattung ausreichend geübt haben.
WoW Forever · Talentplaner 10–60
Waffenangriffe und Elementarkräfte greifen im Nahkampf ineinander. Prüfe vor einem Kampf, ob deine Waffenverstärkung aktiv ist.
Mit dem Zweihänder bleibst du am Gegner und nutzt seine Trefferfolge für
Blitzschlag. Der entscheidende Moment ist auf Stufe 60 der Übergang vom
Sturmschlag zu einem vollständig aufgeladenen
Mahlstrom.
Eigener Levelweg. Für Nahkampf mit Waffenverstärkung.
Sturmschlag und
Waffe des Mahlstroms führen bis zum letzten Verstärkungstalent. Elementar ergänzt danach den Zauberschaden.
Talentdaten: Talents Forever · Talentdaten · Stand 09.11.2026
Mit dem Zweihänder bleibst du am Gegner und nutzt seine Trefferfolge für
Blitzschlag. Der entscheidende Moment ist auf Stufe 60 der Übergang vom
Sturmschlag zu einem vollständig aufgeladenen
Mahlstrom.
Prüfe die Waffenverstärkung und die Totems vor dem Pull. Stelle dich hinter den vom Tank gehaltenen Gegner. Nutze
Sturmschlag, um deinen nächsten passenden Naturzauber zu verstärken.
Mit fünf Talenträngen in
Waffe des Mahlstroms machen fünf Aufladungen deinen nächsten
Blitzschlag sofort und kostenlos. Setze ihn möglichst nach
Sturmschlag ein. Für
Kettenblitzschlag und deine Heilzauber gilt dieser Mahlstrombonus nicht.
Aktiviere
Zorn des Scharfsehers, wenn du für mehrere Waffenschläge sicher am Ziel bleiben kannst. Zwingt dich eine Bodenfläche aus dem Nahkampf, warte mit diesem Zeitfenster, bis du wieder angreifen kannst.
Prüfe bei einem Zweihänder sowohl Schaden pro Sekunde als auch den einzelnen Treffer für
Sturmschlag. Vor einer schweren Gruppe solltest du mit der neuen Waffengattung ausreichend geübt haben.
Halte für geplante Einsätze als Ersatztank Einhandwaffe, Schild und robuste Rüstung bereit. Für den hier beschriebenen Zweihand-Schadensweg beurteilst du Waffen und Talente nach einer anderen Aufgabe.
Als Schadensausteiler kontrollierst du nach einem Tank-Einsatz die Waffenverstärkung:
Felsbeißer kann zusammen mit
Waffen der Geister unnötig Bedrohung erzeugen. Kläre deine Rolle mit dem eigentlichen Tank.
Lege fest, wer den ersten gefährlichen Zauber unterbricht, und stelle die Totems in Reichweite der Gruppe. Prüfe vor dem Weiterlaufen, ob zurückgelassene Totems eine Patrouille erwischen könnten.
Die hier beschriebene Kombination nutzt die Aufladungen für
Blitzschlag. Plane eine nötige Heilung als eigene Aktion und verlass dich dafür nicht auf einen sofort wirkenden
Mahlstrom-Zauber.
Warte, bis du sicher am Ziel bleibst. Löst der Boss gleich eine Bodenfläche aus oder wird er weggezogen, verschiebst du den Effekt auf die nächste zusammenhängende Schlagfolge.
Mit 20 erhältst du das Talent
Schamanistischer Fokus,
Sturmschlag mit 25 und
Geistige Schnelligkeit ab 30. Die Punkte für
Waffe des Mahlstroms folgen auf 35 bis 39.
Zorn des Scharfsehers kommt mit 40. Die Route braucht keinen Talentreset.
Vergleiche Schaden pro Sekunde und Schaden einzelner Treffer, weil
Sturmschlag die Waffe einsetzt. Bei ähnlichen Werten sind langsame Zweihandäxte, Streitkolben oder passende Stäbe interessant. Eine neue Waffengattung trainierst du vor dem nächsten Dungeon.
Lass den Zweihänder einen fast besiegten Gegner erledigen und gib Mana für einen Schock aus, wenn dessen Unterbrechung oder Schaden noch gebraucht wird. Setze Totems für mehrere Kämpfe, wenn du in Reichweite bleibst.
Beim Soloquesten hilft anfangs
Felsbeißer. Ab 30 ist Windzorn eine Schadensoption, ohne die Extra-Bedrohung von
Felsbeißer. Der 20/31/0-Pfad nutzt
Blitzschlagschild.
Wasserschild gehört zum Wiederherstellungsbaum und wird hier nicht erreicht.
Ab 39 besitzt du
Waffe des Mahlstroms auf Rang fünf. Baue durch Nahkampfangriffe fünf aktive Aufladungen auf und verwende sie dann für
Blitzschlag. Vor dem fünften Rang oder mit weniger Ladungen bleibt eine Restzauberzeit beziehungsweise ein Manapreis.
Dieser Pfad endet mit 20/31/0 und zielt auf Nahkampfschaden. Im Dungeon bringst du auch Totems und Unterbrechungen mit. Auf 60 kannst du so einsteigen. Für geplante Tankeinsätze sprich vorher Rolle, Waffenwechsel und defensive Ausrüstung ab.