Heilwaffe und Schild vergleichen
Betrachte bei einer Einhandwaffe mit Schild beide Plätze zusammen. Für deine Heilungen zählen die Zauberwerte; der Schild kann zusätzlich einen Nahkampftreffer abfedern, wenn ein Gegner durchläuft.
WoW Forever · Talentplaner 10–60
Heilzauber und Totems halten deine Gruppe auf den Beinen. Ein übersichtlicher Gruppenrahmen hilft dir, den nächsten Heilzauber passend zu wählen.
Bei der
Kettenheilung entscheidet auch die Position über ihre Wirkung. Drei verletzte Nahkämpfer am Boss sind eine andere Aufgabe als ein einzelner Magier, der weit außerhalb der Gruppe steht.
Eigener Levelweg. Für das Heilen beim gemeinsamen Leveln.
Wasserschild,
Manaflut und
Springflut helfen bei längeren Kämpfen. Die späteren Punkte vertiefen Heilung und Totems.
Talentdaten: Talents Forever · Talentdaten · Stand 09.11.2026
Bei der
Kettenheilung entscheidet auch die Position über ihre Wirkung. Drei verletzte Nahkämpfer am Boss sind eine andere Aufgabe als ein einzelner Magier, der weit außerhalb der Gruppe steht.
Halte deinen
Wasserschild aktiv.
Springflut heilt über Zeit und passt auf den Tank oder einen Verbündeten, der wiederholt Schaden nimmt. Für einen sofort gefährlichen Lebensverlust beginne direkt mit einer Einzelheilung.
Sind mehrere Nachbarn verletzt, beginne
Kettenheilung auf einem von ihnen. Trägt das erste Ziel deine
Springflut, wird die
Kettenheilung verstärkt. Stehen die Verletzten weit auseinander, versorge sie einzeln mit einer
Welle der Heilung oder
Geringen Welle der Heilung.
Stelle das
Totem der Manaflut auf, solange die Gruppe noch in Reichweite bleibt und bereits Mana verbraucht hat.
Schnelligkeit der Natur bewahrst du für den Moment auf, in dem eine kräftige
Welle der Heilung ohne Zauberzeit gebraucht wird.
Betrachte bei einer Einhandwaffe mit Schild beide Plätze zusammen. Für deine Heilungen zählen die Zauberwerte; der Schild kann zusätzlich einen Nahkampftreffer abfedern, wenn ein Gegner durchläuft.
Intelligenz vergrößert den Vorrat. Wenn dir gegen Ende eines Kampfes regelmäßig das Mana ausgeht, sind Regeneration und weniger Überheilung ebenfalls wichtige Stellschrauben.
Schau vor dem Pull, welche Spieler zusammenstehen. So findest du bei Gruppenschaden ein geeignetes erstes Ziel. Erneuere deinen
Wasserschild und prüfe, ob die Gruppe in Reichweite deiner Totems bleibt.
Stimme bei langen Kämpfen die
Manaflut mit den anderen Mananutzern ab. Für
Reinkarnation gehört ein Ankh in die Tasche;
Schnelligkeit der Natur sollte auch bei Bewegung gut erreichbar sein.
Weit auseinanderstehende Spieler sind schlechte Sprungziele. Beginne auf einem Verletzten mit verwundeten Nachbarn oder heile zwei weit getrennte Spieler gezielt einzeln.
Wähle ein verletztes Ziel, das in der Gruppe steht. So liefert
Springflut sofort Hilfe und bereitet genau dort den ersten Treffer deiner nächsten
Kettenheilung vor.
Du kannst die Punkte behalten. Eröffne draußen mit
Blitzschlag und lass den letzten Waffentreffer einen angeschlagenen Gegner erledigen. So bleibt Mana zur Selbstheilung und du kannst direkt wieder in der nächsten Gruppe heilen.
Wasserschild erscheint auf 20 und
Totem der Manaflut auf 25.
Pfad der Heilung baust du zwischen 30 und 32 aus,
Schnelligkeit der Natur folgt mit 33.
Springflut kommt auf 40 für eine sofortige erste Heilung hinzu.
Verliert nur der Tank Leben, nimm eine passende
Welle der Heilung. Stehen mehrere Verletzte beisammen, starte
Kettenheilung auf einem von ihnen. Große Einzelheilungen beginnst du vor der nächsten erwarteten Trefferfolge.
Treffer gegen dich oder kritische Ergebnisse deiner Zauber können eine Kugel verbrauchen und Mana erstatten. Prüfe zwischen zwei Gruppen die verbleibenden Kugeln. Für einen Heiler ist ein aufgefrischter
Wasserschild wertvoller als absichtlich eingesteckte Treffer.
Sobald mehrere Gruppenmitglieder Mana verbraucht haben und für die Impulse nah genug stehen bleiben. Warte bei langer Kampfdauer nicht bis zur völligen Erschöpfung. Das Wassertotem belegt während seiner Wirkung den Platz anderer Wassertotems.
Schau zuerst auf den Tank, die nächste Bossfähigkeit und dein Mana. Sind alle stabil und steht keine Schadensspitze bevor, kannst du einen
Blitzschlag einstreuen. Unterbrich ihn früh genug, wenn jemand eine Heilung benötigt.
Der Weg endet bei 0/5/46. Damit kannst du Dungeons heilen und Gruppenheilung üben. Für den Raid stimmen Heiler die Einteilung ab und planen gemeinsam, wann sich
Manaflut für die Gruppe lohnt.